четверг, 11 августа 2011 г.

Книги для Го, но не про Го

Накопал недавно книги Джефа Раскина про интерфейсы компьютерных систем и Алана Купера про взаимодействие. Книги вообще говоря, к игре го никакого отношения не имеют. При всем этом, считаю, будут крайне полезны тем, кто тренирует начинающих и более слабых игроков. Разумеется, не все главы полезны, например, про курсор мыши, кнопки можно смело опускать :-)
Собственно, для бадуцкого тренера в книгах не так уж много полезного материала, зато этот полезный материал крайне полезный. Если точнее, то речь о введении в когнитивную психологию в книге Джефа Раскина(локус внимания, когнитивное бессознательное, восприятие и тд и тд) и методе проектирования "Персонаж" Алана Купера.
С когнитивной психологией все достаточно просто, а вот метод "Персонаж" Алана Купера будет достаточно полезным в переложении на обучение игре го. Суть метода проста - обучение го есть продукт(это уже моё переложение). Потребитель - некоторый типичный игрок. Типичный это значит не усреднённый, а именно типичный. Скажем, если из 100% игроков в го 55% это мужчины,то типичный игрок это мужчина. У этого игрока обязательно есть имя, скажем, Рустам, ему 22 года, инженер(со всеми вытекающими), играет с целью развлечься, уровень игры интересует настолько, насколько позволяет получать удовольствие от игры. Уровень игры у него 12й кю, у него есть интернет, компьютер и большая часть знакомых далека от игры го.
Идея подхода в том, что бы адресовать продукт(обучение) не всем возможным потребителям, а одному единственному. В нашем случае это Рустам. Соответсвенно методика обучения по аналогии с методом "Персонаж" строится на обучении игре не кого попало, а Рустама. Стало быть необходимо разработать материал, который даст максимальный эффект для Рустама, например обучение через интернет, расширение круга знакомств, общения.
В чем заключается эффект подхода - продукт адресованый одному, становится крайне эффективен для других.
Основная сложность - это поиск, своего рода вычисление типичного игрока. Дело это достаточно затратное, когда речь идет о маркетинге для коммерческих продуктов но как правило метод себя окупает. Естественно, если тренер работает с молодыми игроками, например школьниками, то персонаж уже будет не инженер Рустам, а, к примеру, Василий, ученик 5го класса которому родители купили компьютер, на котором он посмотрел сериал Хикару-но Го и от которого он сейчас в восторге.
Ну и очевидно, что в женской гимназии типичным персонажем будет не Рустам или Василий, а хорошая девочка Оксана, которая интересуется всем, что связано с востоком, в особенности игрой Го.
Вобщем, тонкости реализации подхода можно посмотреть в книге, благо ее можно свободно прочесть. Ну и про когнитивную психологию забывать не следует, хотя, судя по лекциям в интернет, с ней пытаются бороться чуть не все лекторы до единого :-)

P.S. Не уверен что мои персонажи таки типичные, но, во первых, мне они представляются именно такими, а во-вторых это больше наброски а не персонажи.
P.P.S. Буде наличие возражений/обсуждений прошу прочесть предварительно книги, ибо нехрен !

1 комментарий:

crimean-lion комментирует...

Приятно увидеть Вас вживую на "Одессе Золотой" :)